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正在更新中,等我找个更好的场景,来展示不同设置渲染出来的都是什么样子。。。
本系列博客链接:
本节博客讲解内容:
减少Setpass Calls(CPU发给GPU改变渲染状态的指令),因此也同时减少了GPU渲染次数,优化了程序运行速度、耗电量等。
实时计算由于要保证渲染速度,不能计算很多的光照信息,但烘焙可以预先进行更加真实的光照反射等信息计算,因此拥有比实时渲染更丰富的光照细节,烘焙后也更加真实。
现象如下:
问题原因:
未打开变黑fbx模型的GenerateLightmapUVs
解决后:
同时我们也能看到,SetpassCalls 从30 降到 17。
a、把被光照到的物体勾选上Lightmap Static
b、把所有光源的Mode设置为Baked
c、window ——> Lighting ——> Settings:
取消Auto Genenrate,点击Generate Lighting。
d、现在可关闭所有光源,场景内光照不变。
问题:以上a-d设置,实现了基本的烘焙效果。但是你可能会发现一个问题,就是:拿起场景中的一个物体,移动时它没有影子了,它的影子很诡异的停在原地。
那么我们怎么解决呢?
- 这个物体不要设置Lightmap Static
- 场景灯光设为Mix
- 烘焙,不关闭光源。Enjoy。
原理:Bake光照只烘焙Lightmap Static的对象。Mix光照既有烘焙功能,并且还有实时光的效果,该实时光的效果只对不是Lightmap Static的物体有效果。
unity版本:2018.4.11c
unity版本:2018.4.11c
参考官方LWRP场景
效果:(左为未烘焙,右为烘焙后)
参考官方HDRP的场景
参考自官方3D Extra场景
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